AMD считает, что её архитектура GCN идеальна для виртуальной реальности

Компания Advanced Micro Devices считает, что особенности архитектуры Graphics Core Next (GCN) делают её чрезвычайно эффективной, когда речь заходит о виртуальной реальности. На это есть основания: степень комфорта и реализма в виртуальной реальности напрямую зависит от задержек — чем ниже латентность, тем реалистичнее воспринимает игрок окружающий его виртуальный мир. В составе современных графических процессоров AMD Radeon имеются специальные блоки асинхронных вычислений (asynchronous compute engines, ACEs), которые и позволяют добиться нужного эффекта.

Как это реализовано в графических процессорах AMD

Как это реализовано в графических процессорах AMD

В своём интервью WCCFTech.com глава графического маркетингового отдела AMD Роберт Халлок (Robert Hallock) заявил, что современные модели Radeon способны обеспечить низкую латентность рендеринга за счёт применения техники «asynchronous timewarp», которая и работает на блоках ACE. Адекватного перевода на русский язык этот термин не имеет, а суть его вкратце можно описать как внеочередное планирование и выполнение графических и вычислительных операций. Это своеобразный аналог внеочередного исполнения (out-of-order execution), но в области трёхмерной графики. Если же подойти к описанию более детально, то при использовании данной техники сперва происходит отрисовка кадра, затем, в последний момент, уточняется положение головы пользователя (за счёт датчиков в шлеме VR), и на основании этих данных уже готовый кадр подвергается постобработке таким образом, чтобы соответствовать «полю зрения» игрока. За счет этого удаётся добиться латентности порядка 25 миллисекунд, что в четыре раза меньше стандартного времени отклика человеческой нервной системы, составляющего примерно 100 миллисекунд.

Возможно, 8 блоков ACE помогут Radeon превзойти этот показатель?

Возможно, 8 блоков ACE помогут Radeon превзойти этот показатель?

Разработчики Oculus Rift достигли таких результатов, используя решения на базе архитектуры NVIDIA Maxwell, но, вполне возможно, что с AMD Radeon этот показатель удастся сократить ещё больше. Графические процессоры AMD Hawaii и Tonga, служащие сердцами видеокарт Radeon R9 290 и Radeon R9 285, имеют по восемь блоков асинхронных вычислений, в то время как предыдущее поколение в лице чипа Tahiti (Radeon R9 280) несёт на борту лишь два таких блока, а значит, гораздо хуже подходит для использования в системах виртуальной реальности нового поколения. Как отметил Роберт Халлок, блоки ACE, по сути, являются необходимым фундаментом в архитектуре новых Radeon. В ряде выставок и мероприятий компания демонстрирует работу асинхронного рендеринга на примере игры Alien: Isolation в шлеме Oculus Rift DK2, и, по словам Халлока, пользователи приходят в восторг, если, конечно, этим термином можно выразить неподдельный испуг от внезапных и крайне реалистичных атак жуткого Чужого.

Реалистичность этой сцены может испугать даже самых стойких игроков

Последнее, что видит «восторженный игрок»

Если рассуждать чисто теоретически, AMD имеет неплохое преимущество именно в сфере виртуальной реальности, поскольку решения NVIDIA, хотя и могут поддерживать асинхронный рендеринг, но насколько хорошо они это делают в сравнении с последними моделями Radeon, сказать сложно. Мы знаем, что для NVIDIA Maxwell минимальная задержка в этом режиме составляет 25 миллисекунд, но кто измерял аналогичный параметр в случае с решениями AMD Radeon? Мы полагаем, что окончательное решение вопроса о том, кто же является настоящим победителем в данной области, требует стандартизации игровой виртуальной реальности и достаточно широкого распространения соответствующих устройств и игр на рынке.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий